Chang nie zgadza się z opiniami, że tzw. "mainstream" ulega całkowitemu zanikowi, choć wskazuje, że termin ten nie ma obecnie jednej definicji. Dyrektor ds. marketingu gier w firmie Intel sam określa "główny nurt" jako duże kanały telewizyjne, największe serwisy internetowe czy znane magazyny papierowe.
"Jeśli widzisz coś na łamach Forbesa, Yahoo.com, ESPN.com albo w Eurosporcie – to nadal są kanały, które większość ludzi skojarzy jako mainstream" – powiedział Chang w kuluarach Intel Extreme Masters Katowice 2019.
W opinii Changa wejście e-sportu do tego typu kanałów medialnych jest nieuniknione, a największym pytaniem jest to, jak będzie przebiegał ten proces.
"Już teraz np. stacje telewizyjne zgłaszają nam duże zapotrzebowanie na e-sport. NBC, duża telewizja na terytorium USA, relacjonowała turnieje w +Rocket League+, ESPN organizowało zawody w +Heroes of the Storm+ wraz z Blizzardem, Disney – finały +Overwatch+" – powiedział Chang. Podkreślił, że często nie są to nawet propozycje ze strony obsługi tego typu wydarzeń, ale "medialny głód" na zawartość e-sportową pochodzący bezpośrednio od dużych firm.
Zdaniem eksperta znaczną rolę w wejściu e-sportu do tradycyjnych środków przekazu mają do odegrania sami fani. Jeśli będą chcieli oglądać np. transmisje z rozgrywek w telewizji, to media dostosują się i zaczną produkować więcej programów tego typu - wskazał przedstawiciel Intela. Działa to jednak w obie strony: jeśli stacja podejdzie do e-sportu po macoszemu, to zanotuje niższą widownię, zmniejszy ilość transmisji i zapoczątkuje spiralę spadającej oglądalności – ostrzegł Chang.
Dyrektor Intela wskazał też na różnice w funkcjonowaniu kanałów internetowych i tradycyjnych. Zauważył, że przykładowo NBC nie pozwala na 12-godzinne transmisje bez przerwy, jak serwis Twitch.tv. Z drugiej strony media głównego nurtu prezentują kolejne sposobności poszerzania widowni sportów elektronicznych, umożliwiając ich odkrycie przez nowe osoby.
Chang stwierdził, że e-sport ma szanse stać się prawdziwie rodzinną aktywnością. "Nierzadko widzę moich kolegów, którzy przyprowadzają na wydarzenia Intel Extreme Masters swoje rodziny, by oglądać zmagania na żywo – to to samo, co wyjście na koncert czy mecz. (...) Wszystko opiera się o minimalizację barier wejścia związanych z e-sportem" – powiedział menedżer firmy Intel.
Odpowiedzialność za niwelowanie barier w e-sporcie w znacznej mierze spoczywa na komentatorach. Chang wskazał, że często muszą oni dzielić się wiedzą na temat poszczególnych gier i objaśniać ich specyfikę początkującym widzom. Do spikerów należy też łączenie fragmentarycznych informacji posiadanych przez różne grupy widzów w jedną bazę, by nikt nie czuł się wyobcowany.
Dyrektor mówił też o zapotrzebowaniu na programy w przystępny sposób przybliżające mechaniki rozgrywki. "Zajmuje to tylko 2 minuty, a za każdym razem możesz się dowiedzieć czegoś nowego. Uczysz się paru faktów tu i tam... nagle zaczynasz łapać o co chodzi, rozumiesz transmisje i stają się one bardziej interesujące" – przekonywał na przykładzie cotygodniowej serii Intel Insights.
Od 28 lutego do 3 marca w Spodku i Międzynarodowym Centrum Kongresowym w Katowicach odbywa się impreza Intel Extreme Masters 2019 połączona z targami IEM Expo. W ich ramach odbywają się m.in. turniej strzelanki drużynowej "Counter-Strike: Global Offensive" w randze Major (3,85 mln zł w puli nagród) oraz zawody strategii czasu rzeczywistego "StarCraft II" (1,54 mln zł w puli).