20 kwietnia
sobota
Czeslawa, Agnieszki, Mariana
Dziś Jutro Pojutrze
     
°/° °/° °/°

Polska w grze

Ocena: 5
1303

Dopiero dobrze przetestowany prototyp trafia do wydawnictwa. Tam grze nadawany jest ostateczny kształt graficzny. – Proces produkcji gry standardowo trwa 45 dni – wyjaśnia Filip Miłuński. – Najpierw drukujemy okleinę na pudełka, żetony i karty. Przyjeżdżają do nas zadrukowane arkusze. Tutaj mamy kaszerowanie – czyli łączenie zadrukowanego papieru z tekturą. Następny etap to sztancowanie – czyli wycinane odpowiednich elementów, np. żetonów. Dalej są pudełkarki – maszyny, które zginają i sklejają pudełka. W drugiej hali mamy linię technologiczną do przygotowywania kart. Na koniec wszystkie elementy trafiają na linie kompletacyjne, gdzie są ręcznie pakowane do pudełek – opowiada.

Z hal produkcyjnych Granny wyjeżdża rocznie ok. 3 mln egzemplarzy gier. Są to zarówno jej własne wydawnictwa, jak i produkcja wykonywana na zlecenie innych firm, również zagranicznych.

Rynek gier planszowych w Polsce szybko się rozrasta. Działa na nim już kilkudziesięciu wydawców. Obecnie wart jest blisko 300 mln zł. I co roku odnotowuje około 20-procentowy wzrost. Zajmujemy trzecie miejsce w Europie, za Niemcami i Francją. W Polsce wydaje się praktycznie jedną grę planszową dziennie. Nadal w większości są to tłumaczenia, ale polskie gry zyskują sobie coraz większe uznanie i popularność. – Granna eksportuje gry na ponad 30 rynków zagranicznych, najlepszym przykładem jest „Superfarmer”: udało się sprzedać ponad milion egzemplarzy na całym świecie – mówi Filip Miłuński.

Na rynku gier planszowych Polska zajmuje trzecie miejsce w Europie, za Niemcami i Francją

– Jest kilka polskich planszówek, które wspięły się na szczyty. Na przykład „K2” Adama Kałuży o wspinaczce wysokogórskiej, pierwsza i na razie jedyna polska gra nominowana do Spiel des Jaures, najważniejszej nagrody w branży – mówi Karol Madaj. – Bardzo wysoko w ogólnoświatowym rankingu jest „Robinson Crusoe” Ignacego Trzewiczka o rozbitkach na bezludnej wyspie. Mamy też gry Filipa Miłuńskiego, jak „Capital” o budowie i odbudowie Warszawy, zaliczony przez znaczących recenzentów w USA do dziesiątki najlepszych gier. To też niesamowicie promuje Polskę za granicą – podkreśla.

 

Same zalety

– Gry – nawet te, które nie są z założenia edukacyjne – uczą bardzo wielu rzeczy. Są to umiejętność logicznego myślenia, planowania, szacowania, opowiadania, ćwiczą pamięć, spostrzegawczość – długo można by wymieniać zalety. Nie widzę natomiast żadnych wad planszówek, poza tym, że zajmują dużo miejsca na półce – śmieje się Karol Madaj.

Gry planszowe trafiły jednak nie tylko do polskich domów, świetlic, bibliotek czy klubokawiarni.

– Przy ich użyciu możemy doskonalić umiejętności komunikacyjne, negocjacyjne, optymalizacyjne, planowanie strategiczne, wyznaczanie celów, czy współpracę w zespole – mówi dr Michał Mijal z Wydziału Zarządzania UW, który stosuje gry w procesie dydaktycznym. Są wśród nich nie tylko specjalnie przygotowane gry szkoleniowe, ale również wiele planszówek. – Gry to przede wszystkim doskonałe narzędzie do zwiększania zaangażowania studentów. Nawet jak mam osoby niechętne, niezainteresowane, to przy pomocy gier można z nich trochę więcej wykrzesać – mówi wykładowca.

Dr Mijal w ramach Uniwersytetu Otwartego we współpracy z zawodowymi designerami prowadzi zajęcia z projektowania gier. – To kurs 30-godzinny, składający się z czterech modułów, podczas których analizujemy fabułę, mechanizmy, grafikę i procedurę testowania gry. Podczas warsztatów uczestnicy tworzą i testują swoje prototypy – mówi. Na zajęcia trafiają osoby, które chcą wykorzystać gry w prowadzeniu szkoleń czy ludzie, którzy mają jakiś pomysł na planszówkę i chcieliby go zrealizować. Niektórzy przychodzą po prostu z ciekawości.

Różna jest też typologia samych graczy. Jedni grają dla zabawy i towarzystwa, inni są eksploratorami, których cieszy rozwiązywanie łamigłówek, a dla innych liczy się zwycięstwo i rywalizacja. – Każdy może się w to wciągnąć. To tylko kwestia znalezienia dobrej gry i dobrych współgraczy – zauważa Filip Miłuński. A rosnący rynek gier planszowych nam na to z łatwością pozwala.

– Największy boom na planszówki zaczął się w momencie, gdy wiele osób mówiło, że to staroć i przeżytek – dodaje. – Tutaj trzeba usiąść razem przy stole, spojrzeć sobie w oczy, zmierzyć się ze sobą i z grą, poczuć prawdziwe emocje. A to jest potrzeba, która nigdy nie zniknie. Śpię spokojnie, myśląc o przyszłości branży.

PODZIEL SIĘ:
OCEŃ:

Absolwentka dziennikarstwa, etnologii i teologii. Od 2012 roku związana z tygodnikiem „Idziemy”. Należy do Wspólnoty Sant’Egidio.

DUCHOWY NIEZBĘDNIK - 19 kwietnia

Piątek, III Tydzień wielkanocny
Kto spożywa moje Ciało i Krew moją pije,
trwa we Mnie, a Ja w nim jestem.

+ Czytania liturgiczne (rok B, II): J 6, 52-59
+ Komentarz do czytań (Bractwo Słowa Bożego)

ZAPOWIADAMY, ZAPRASZAMY

Co? Gdzie? Kiedy?
chcesz dodać swoje wydarzenie - napisz
Blisko nas
chcesz dodać swoją informację - napisz



Najczęściej czytane artykuły



Najczęściej czytane komentarze



Blog - Ksiądz z Warszawskiego Blokowiska

Reklama

Miejsce na Twoją reklamę
W tym miejscu może wyświetlać się reklama Twoich usług i produktów. Zapraszamy do kontaktu.



Newsletter